一塌糊涂 发表于 2016-12-9 21:58:38

两台设备时间同步round trip latency (RTT)方式介绍

在游戏开发过程中,会发现很多时候需要两台设备间时间同步进行的情况。
一般情况下,两台设备间时间同步使用round trip latency (RTT)方式
假设有A,B两台设备。
A->B:发送A的系统时间
B->A:直接发送
在A中,A的系统时间减去的时间就可以获得RTT.
A->B:发送RTT和A的现在时间。
以上操作即可。
假设在B中想得到A的现在时间,计算方法是->A的现在时间=+/2.
NTP也与以上方式类似。
通过网络特征来看,因为RTT测定一次无法确定准确性,所以RTT的每次测定都会稍有偏差。
无线网络环境下,会发生更大的变化只有反复测定后取平均值才会更加准确。
想了解更多平详情可参考 Proudnet.com/zh-hans 网站中提供了多种时间同步函数。
```
CNetClient.GetIndirectServerTimeMs
CNetClient.GetP2PServerTimeMs
CNetClient.GetServerTimeMs
```
ProudNet不仅仅是对服务器,还有P2P连接的其他客户端获取RTT的功能。
只需要运用CNetClient和CNetServer中的GetLastPing和GetRecentPing。

星运 发表于 2016-12-12 11:46:44

希望对感兴趣的人有所帮助

星运 发表于 2016-12-13 11:46:22

ProudNet不仅仅是对服务器,还有P2P连接的其他客户端获取RTT的功能。

星运 发表于 2016-12-14 10:44:45

目前为止约200家左右的游戏公司购买使用了ProudNet产品

一塌糊涂 发表于 2016-12-15 12:58:40

欢迎大家围观,感谢大家关注

一塌糊涂 发表于 2016-12-16 08:54:38

感兴趣的朋友一起来感兴趣的朋友一起来

一塌糊涂 发表于 2016-12-19 15:56:50

怎么样,看起来是不是很赞

一塌糊涂 发表于 2016-12-20 10:07:26

希望对你有用哦希望对你有用哦

一塌糊涂 发表于 2016-12-21 11:48:37

更多技术性问题,一起来探讨

一塌糊涂 发表于 2016-12-22 13:31:56

真是太有智慧了不是吗,哈哈
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