ProudNet使用方法#5:客户端间的P2P 通信
ProudNet是研究游戏软件开发的游戏服务端 &网络引擎。本章对客户端之间的直接通信,即P2P通信进行讲述。
一般P2P连接
1.客户端1与客户端2建立P2P连接。
2.连接成功后客户端1与客户端2之间互发信息。
但是ProudNet并不是如此操作,而是服务器管理客户端之间的连接。这样做的原因是,假如客户端1被黑客攻击的话,连接任何客户端收发信息发生的隐患。
如以下的方式:
1.服务器发送客户端1与客户端2连接的命令。
2.客户端1与客户端2连接到P2P及时响应。
3.客户端1与客户端2之间互发信息。
ProudNet 具有P2P组的概念,P2P组是由HostID识别的对象,P2P组可添加0个以上的客户端,也可添加到服务端。P2P组中客户端之间利用P2P进行通信。
P2P组可自行定义。如:一个聊天室,游戏玩家的房间或者MMO游戏中假领域中的玩家。
当然,一个客户端可进入多个P2P组,重叠也可以。
客户端C1,C2 要建立一个组,参照一下代码。
1.
2.HostID list;
3.list = C1;
4.list = C2;
5.G = s->CreateP2PGroup(list, 2); // 第二个要素=数组的大小
6.
7.
8.G = s.CreateP2PGroup({C1,C2});
G中包含了P2P组的HostID,服务器即可使用G。
那么客户端如何知道G存在?调用关联函数如下。
1.
2.c->Set_OnP2PMemberJoin([...]
3. (HostID memberHostID, //
4. HostID groupHostID, //
5. int memberCount, //
6. const ByteArray &customField)
7.{
8. G = groupHostID; //
9. Peers.Add(memberHostID);
10. });
11.
12.
13.
14. c.P2PMemberJoinHandler =
15. (memberHostID, //
16. groupHostID,//
17. memberCount, //
18. customField) =>{
19. G = groupHostID; //
20. Peers.Add(memberHostID);
21. };
: memberHostID表示指向的主机及本地与P2P的连接。
: memberHostID代表与进入了哪个P2P组。
: P2P组进入多少个主机。
: 要添加代码的部分。需要对“自身在哪个P2P组和此通信的主机是谁”进行保存。
客户端收到P2P通信的事件后,客户端即可直接发送给对方P2P信息。
使用SendUserMessage 或者RMI即可。调用SendUserMessage 或者RMI 做为收信对象添加其它主机的HostID即可发送到P2P。假设添加到G,将队G中的所有主机同时发送数据。
1.
2.c->SendUsermessage(G, RmiContext::ReliableSend, data, length);
3.
4.
5.
6.c.SendUserMessage(G, RmiContext.ReliableSend, data);
ProudNet中对P2P组可添加3个以上的客户端。对于已经建立的P2P组,调用 JoinP2PGroup 将更多的主机添加到P2P组。对于新添加的主机和之前建立的主机用OnP2PMemberJoin 事件进行接收。
P2P组中要删除主机调用NetServer.LeaveP2PGroup 即可,要消除P2P组调用DestroyP2PGroup 即可。此时,客户端通过OnP2PMemberLeave 了解“谁离开了”。
即使建立P2P组通知给客户端也要进行打孔。打孔需要几秒时间,在客户端接收信息的期间NetServer 处理延迟,并在后端运行打孔。
打孔成功后通知给客户端, 即OnChangeP2PRelayState事件。
1.
2.c->Set_OnChangeP2PRelayState([...]
3. (HostID remoteHostID, ErrorType reason) //
4.{
5. ...
6.});
7.
8.
9.
10. c.ChangeP2PRelayStateHandler =
11. remoteHostID, reason) =>{//
12. ...
13. };
:客户端打孔状态发生了何种改变,并且告知改变的状态。假设 reason=Ok 代表打孔成功,其它值代表打孔消失,显示如何消失的状态。
要想利用RMI进行P2P通信,将proxy和stub 附加到所有的NetClient 中。如下所示:
1.
2.
3.global MyGameP2P//
4.{
5. Player_Move( Vector3 position);
6.}
7.
8.
9.
10. MyGameP2P:: Proxy P2PProxy;//
11. MyGameP2P::StubFunctional P2PStub;
12.
13. P2PStub.Player_Move_Function = [...]PARAM_MyGameP2P_Player_Move{//
14. ...
15. };
16.
17. c->AttachProxy(& P2PProxy);//
18. c->AttachStub(& P2PStub);
19.
20. P2PProxy.Player_Move(G, RmiContext::UnreliableSend, myPosition); //
21.
22.
23.
24. MyGameP2P.Proxy P2PProxy;//
25. MyGameP2P.Stub P2PStub;
26.
27. P2PStub.Player_Move = (sendFrom, rmiContext, position)=>{//
28. ...
29. };
30.
31. c.AttachProxy(P2PProxy);//
32. c.AttachStub(P2PStub);
33.
34. P2PProxy.Player_Move(G, RmiContext.UnreliableSend, myPosition); //
: 定义P2P通信用RMI.
: P2P RMI的 proxy与 stub的一个实例类.
: 定义P2P接收RMI的处理函数.使用者自行定义.
: 附加 的实例到NetClient 。
: 对P2P 客户端远程调用.
总结:
1.创建P2P组直接通信的CreateP2PGroup。
2. 通过OnP2PMemberJoin了解客户端之间的P2P通信。
3. RMI或者SendUserMessage 发送P2P信息。
4.要使用P2P RMI的话Proxy与Stub都要附加到NetClient。
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