几点几 发表于 2016-11-1 11:14:22

ProudNet使用方法#5:客户端间的P2P 通信

ProudNet是研究游戏软件开发的游戏服务端 &网络引擎。


本章对客户端之间的直接通信,即P2P通信进行讲述。
一般P2P连接
1.客户端1与客户端2建立P2P连接。
2.连接成功后客户端1与客户端2之间互发信息。
但是ProudNet并不是如此操作,而是服务器管理客户端之间的连接。这样做的原因是,假如客户端1被黑客攻击的话,连接任何客户端收发信息发生的隐患。
如以下的方式:
1.服务器发送客户端1与客户端2连接的命令。
2.客户端1与客户端2连接到P2P及时响应。
3.客户端1与客户端2之间互发信息。
ProudNet 具有P2P组的概念,P2P组是由HostID识别的对象,P2P组可添加0个以上的客户端,也可添加到服务端。P2P组中客户端之间利用P2P进行通信。
P2P组可自行定义。如:一个聊天室,游戏玩家的房间或者MMO游戏中假领域中的玩家。
当然,一个客户端可进入多个P2P组,重叠也可以。
客户端C1,C2 要建立一个组,参照一下代码。

1.   
2.HostID list;   
3.list = C1;   
4.list = C2;   
5.G = s->CreateP2PGroup(list, 2); // 第二个要素=数组的大小
6.      
7.   
8.G = s.CreateP2PGroup({C1,C2});



G中包含了P2P组的HostID,服务器即可使用G。
那么客户端如何知道G存在?调用关联函数如下。
1.
2.c->Set_OnP2PMemberJoin([...]   
3.      (HostID memberHostID, //
4.      HostID groupHostID, //
5.      int memberCount,   //
6.      const ByteArray &customField)   
7.{
8.      G = groupHostID;   //
9.      Peers.Add(memberHostID);   
10. });
11.   
12.   
13.
14. c.P2PMemberJoinHandler =   
15.   (memberHostID, //
16.   groupHostID,//
17.   memberCount,   //
18.   customField) =>{   
19.   G = groupHostID; //
20.   Peers.Add(memberHostID);
21. };



: memberHostID表示指向的主机及本地与P2P的连接。
: memberHostID代表与进入了哪个P2P组。
: P2P组进入多少个主机。
: 要添加代码的部分。需要对“自身在哪个P2P组和此通信的主机是谁”进行保存。
客户端收到P2P通信的事件后,客户端即可直接发送给对方P2P信息。
使用SendUserMessage 或者RMI即可。调用SendUserMessage 或者RMI 做为收信对象添加其它主机的HostID即可发送到P2P。假设添加到G,将队G中的所有主机同时发送数据。
1.
2.c->SendUsermessage(G, RmiContext::ReliableSend, data, length);
3.   
4.   
5.
6.c.SendUserMessage(G, RmiContext.ReliableSend, data);



ProudNet中对P2P组可添加3个以上的客户端。对于已经建立的P2P组,调用 JoinP2PGroup 将更多的主机添加到P2P组。对于新添加的主机和之前建立的主机用OnP2PMemberJoin 事件进行接收。
P2P组中要删除主机调用NetServer.LeaveP2PGroup 即可,要消除P2P组调用DestroyP2PGroup 即可。此时,客户端通过OnP2PMemberLeave 了解“谁离开了”。
即使建立P2P组通知给客户端也要进行打孔。打孔需要几秒时间,在客户端接收信息的期间NetServer 处理延迟,并在后端运行打孔。
打孔成功后通知给客户端, 即OnChangeP2PRelayState事件。
1.
2.c->Set_OnChangeP2PRelayState([...]   
3.      (HostID remoteHostID, ErrorType reason) //
4.{
5.      ...
6.});
7.   
8.   
9.
10. c.ChangeP2PRelayStateHandler =   
11.   remoteHostID, reason) =>{//
12.   ...
13. };   



:客户端打孔状态发生了何种改变,并且告知改变的状态。假设 reason=Ok 代表打孔成功,其它值代表打孔消失,显示如何消失的状态。
要想利用RMI进行P2P通信,将proxy和stub 附加到所有的NetClient 中。如下所示:
1.   
2.      
3.global MyGameP2P//
4.{   
5.      Player_Move( Vector3 position);   
6.}   
7.      
8.      
9.   
10. MyGameP2P:: Proxy P2PProxy;//
11. MyGameP2P::StubFunctional P2PStub;   
12.   
13. P2PStub.Player_Move_Function = [...]PARAM_MyGameP2P_Player_Move{//
14.   ...   
15. };   
16.   
17. c->AttachProxy(& P2PProxy);//
18. c->AttachStub(& P2PStub);   
19.   
20. P2PProxy.Player_Move(G, RmiContext::UnreliableSend, myPosition); //
21.   
22.   
23.    
24. MyGameP2P.Proxy P2PProxy;//
25. MyGameP2P.Stub P2PStub;   
26.   
27. P2PStub.Player_Move = (sendFrom, rmiContext, position)=>{//
28.   ...   
29. };   
30.   
31. c.AttachProxy(P2PProxy);//
32. c.AttachStub(P2PStub);   
33.   
34. P2PProxy.Player_Move(G, RmiContext.UnreliableSend, myPosition); //


: 定义P2P通信用RMI.
: P2P RMI的 proxy与 stub的一个实例类.
: 定义P2P接收RMI的处理函数.使用者自行定义.
: 附加 的实例到NetClient 。
: 对P2P 客户端远程调用.

总结:
1.创建P2P组直接通信的CreateP2PGroup。
2. 通过OnP2PMemberJoin了解客户端之间的P2P通信。
3. RMI或者SendUserMessage 发送P2P信息。
4.要使用P2P RMI的话Proxy与Stub都要附加到NetClient。

几点几 发表于 2016-11-7 14:50:44

ProudNet是研究游戏软件开发的游戏服务端 &网络引擎。

几点几 发表于 2016-11-8 14:47:43

ProudNet为游戏开发提供更有效的解决方案和市场分析在进行此问卷调查

几点几 发表于 2016-11-9 06:22:29

早起的鸟儿有虫吃~~~~~~~~~~

几点几 发表于 2016-11-10 13:17:58

感兴趣的朋友可以具体了解看看

几点几 发表于 2016-11-11 10:34:33

ProudNet是研究游戏软件开发的游戏服务端 &网络引擎。

几点几 发表于 2016-11-14 13:39:51

双十一凑什么热闹 还是看看游戏有没有什么活动才是王道

几点几 发表于 2016-11-15 13:32:39

有时间的时候会多问问朋友关于软件开发的游戏服务端

几点几 发表于 2016-11-16 15:10:05

今天是个适合学习的好天气

几点几 发表于 2016-11-17 12:24:24

希望对感兴趣的人有所帮助
页: [1] 2
查看完整版本: ProudNet使用方法#5:客户端间的P2P 通信