ProudNet是研究游戏软件开发的游戏服务端 &网络引擎。
本章对客户端之间的直接通信,即P2P通信进行讲述。
一般P2P连接
1.客户端1与客户端2建立P2P连接。
2.连接成功后客户端1与客户端2之间互发信息。
但是ProudNet并不是如此操作,而是服务器管理客户端之间的连接。这样做的原因是,假如客户端1被黑客攻击的话,连接任何客户端收发信息发生的隐患。
如以下的方式:
1.服务器发送客户端1与客户端2连接的命令。
2.客户端1与客户端2连接到P2P及时响应。
3.客户端1与客户端2之间互发信息。
ProudNet 具有P2P组的概念,P2P组是由HostID识别的对象,P2P组可添加0个以上的客户端,也可添加到服务端。P2P组中客户端之间利用P2P进行通信。
P2P组可自行定义。如:一个聊天室,游戏玩家的房间或者MMO游戏中假领域中的玩家。
当然,一个客户端可进入多个P2P组,重叠也可以。
客户端C1,C2 要建立一个组,参照一下代码。
1. [C++]
2. HostID list[2];
3. list[0] = C1;
4. list[1] = C2;
5. G = s->CreateP2PGroup(list, 2); // 第二个要素=数组的大小
6.
7. [C#]
8. G = s.CreateP2PGroup({C1,C2});
G中包含了P2P组的HostID,服务器即可使用G。
那么客户端如何知道G存在?调用关联函数如下。
1. [C++]
2. c->Set_OnP2PMemberJoin([...]
3. (HostID memberHostID, // [1]
4. HostID groupHostID, // [2]
5. int memberCount, // [3]
6. const ByteArray &customField)
7. {
8. G = groupHostID; // [4]
9. Peers.Add(memberHostID);
10. });
11.
12.
13. [C#]
14. c.P2PMemberJoinHandler =
15. (memberHostID, // [1]
16. groupHostID, // [2]
17. memberCount, // [3]
18. customField) =>{
19. G = groupHostID; // [4]
20. Peers.Add(memberHostID);
21. };
[1]: memberHostID表示指向的主机及本地与P2P的连接。
[2]: memberHostID代表与进入了哪个P2P组。
[3] : P2P组进入多少个主机。
[4]: 要添加代码的部分。需要对“自身在哪个P2P组和此通信的主机是谁”进行保存。
客户端收到P2P通信的事件后,客户端即可直接发送给对方P2P信息。
使用SendUserMessage 或者RMI即可。调用SendUserMessage 或者RMI 做为收信对象添加其它主机的HostID即可发送到P2P。假设添加到G,将队G中的所有主机同时发送数据。
1. [C++]
2. c->SendUsermessage(G, RmiContext::ReliableSend, data, length);
3.
4.
5. [C#]
6. c.SendUserMessage(G, RmiContext.ReliableSend, data);
ProudNet中对P2P组可添加3个以上的客户端。对于已经建立的P2P组,调用 JoinP2PGroup 将更多的主机添加到P2P组。对于新添加的主机和之前建立的主机用OnP2PMemberJoin 事件进行接收。
P2P组中要删除主机调用NetServer.LeaveP2PGroup 即可,要消除P2P组调用DestroyP2PGroup 即可。此时,客户端通过OnP2PMemberLeave 了解“谁离开了”。
即使建立P2P组通知给客户端也要进行打孔。打孔需要几秒时间,在客户端接收信息的期间NetServer 处理延迟,并在后端运行打孔。
打孔成功后通知给客户端, 即OnChangeP2PRelayState事件。
1. [C++]
2. c->Set_OnChangeP2PRelayState([...]
3. (HostID remoteHostID, ErrorType reason) // [1]
4. {
5. ...
6. });
7.
8.
9. [C#]
10. c.ChangeP2PRelayStateHandler =
11. remoteHostID, reason) =>{ // [1]
12. ...
13. };
[1]:客户端打孔状态发生了何种改变,并且告知改变的状态。假设 reason=Ok 代表打孔成功,其它值代表打孔消失,显示如何消失的状态。
要想利用RMI进行P2P通信,将proxy和stub 附加到所有的NetClient 中。如下所示:
1. [MyGame.pidl]
2.
3. global MyGameP2P //[1]
4. {
5. Player_Move([in] Vector3 position);
6. }
7.
8.
9. [C++]
10. MyGameP2P:: Proxy P2PProxy; //[2]
11. MyGameP2P::StubFunctional P2PStub;
12.
13. P2PStub.Player_Move_Function = [...]PARAM_MyGameP2P_Player_Move{ //[3]
14. ...
15. };
16.
17. c->AttachProxy(& P2PProxy); //[4]
18. c->AttachStub(& P2PStub);
19.
20. P2PProxy.Player_Move(G, RmiContext::UnreliableSend, myPosition); // [5]
21.
22.
23. [C#]
24. MyGameP2P.Proxy P2PProxy; //[2]
25. MyGameP2P.Stub P2PStub;
26.
27. P2PStub.Player_Move = (sendFrom, rmiContext, position)=>{ //[3]
28. ...
29. };
30.
31. c.AttachProxy(P2PProxy); //[4]
32. c.AttachStub(P2PStub);
33.
34. P2PProxy.Player_Move(G, RmiContext.UnreliableSend, myPosition); // [5]
[1]: 定义P2P通信用RMI.
[2]: P2P RMI的 proxy与 stub的一个实例类.
[3]: 定义P2P接收RMI的处理函数.使用者自行定义.
[4]: 附加[2] 的实例到NetClient 。
[5]: 对P2P 客户端远程调用.
总结:
1.创建P2P组直接通信的CreateP2PGroup。
2. 通过OnP2PMemberJoin了解客户端之间的P2P通信。
3. RMI或者SendUserMessage 发送P2P信息。
4. 要使用P2P RMI的话Proxy与Stub都要附加到NetClient。
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