ProudNet是研究游戏软件开发的游戏服务端 &网络引擎。
1.服务器生成
CNetServer 实例生成后,调用Start。
1.[C++]
2.CNetServer* s = CNetServer::Create(); // [1]
3.param.m_tcpPorts.Add(44444); // [2]
4.param.m_udpPorts.Add(44444);
5.param.m_protocolVersion = Guid({ 0x5dca93f4, 0x8133, 0x44a0,
6. { 0xb5, 0x7b, 0x75, 0x7d, 0x9c, 0x78, 0xd5, 0x2e } }); // [3]
7.
8.s->Start(param);
9.
10.[C#]
11.NetServer s= new NetServer(); // [1]
12.param.tcpPorts.Add(44444); // [2]
13.param.udpPorts.Add(44444);
14.param.protocolVersion = Guid.From({...}); // 与 [3]一致
15.s.Start(param);
[1]: 实例生成
[2]: 指定服务器侦听端口
[3]: 制定协议版本,客户端必须连接同一版本,为保证客户端与服务器间的统一。
2.客户端连接服务器
CNetServer 实例生成后, 调用Connect.
1.[C++]
2.CNetClient* c = CNetClient::Create();
3.param.m_serverAddr = _PNT("my.game.com"); // [4]
4.param.m_serverPort = 44444;
5.param.m_protocolVersion = Guid(...); // 与[3]一致
6.c->Connect(param);
7.
8.[C#]
9.NetClient c = new NetClient();
10.param.serverAddr = "my.game.com"; //[4]
11.param.serverPort = 44444;
12.param.protocolVersion = Guid.From({...}); //与 [3]一致
13.c.Connect(param);
[4]:连接服务器的信息。还有很多选项再次不详细说明。
以上函数立即返回,连接服务器的过程在后台进行,即非同期函数。ProudNet 内的大部分函数都是异步进行。客户端必须能够检测到结束连接到服务器的过程事件,当这些事件发生时,执行想要运行的代码。如下图所示。
1.[C++]
2.c->Set_OnJoinServerComplete([...](ErrorInfo* result) { // [5]
3. if(result->m_errorType == ErrorType_Ok) {
4. ... // 处理成功
5. }
6. else {
7. print(result->ToString());
8. ... // 处理失败
9. }
10.});
11.[C#]
12.c.JoinServerCompleteHandler = (result)=>{
13. if(result.m_errorType == ErrorType.Ok) {
14. ... // 处理成功
15. }
16. else {
17. print(result.ToString());
18. ... // 处理失败
19. }
20.};
[5]代表 Lambda capture 里是否要进行外部变数复制还是添加声明的部分,详细请参考c++部分。
同时,服务器监测客户端进入,如下所示。
1.[C++]
2.s->Set_OnClientJoin([...](CNetClientInfo* info) {
3. // info中包含新客户端信息
4. ...
5.});
6.
7.[C#]
8.s.ClientJoinHandler = (info) {
9. // info中包含新客户端信息
10. ...
11.};
以上info中包括HostID. HostID是连接到服务器的每个客户端的唯一整数型值,当然这个值不会分配给多个客户端,服务器分配到固定的HostID_Server值。
大多数的游戏客户端不处理多线程事件或者消息,以此客户端接收数据处理以上事件的话必将调用某个函数,以下是调用方法。
1.[C++]
2.c->FrameMove();
3.
4.
5.[C#]
6.c.FrameMove();
服务器基本上都是一个多线程池,所以不调用FrameMove()也可行。当然,服务器也有单一线程功能,还有许多线程方式在此不做详细介绍。
3.服务器-客户端断开连接。
客户端想断开连接须引用 NetClient.Disconnect()。
拔掉网线或者强制终止进程也可中断连接,以此客户端要进行监测。如以下代码。
1.[C++]
2.c->Set_OnLeaveServer([...](ErrorInfo* reason) {
3. //Reason 中 包含了为什么断开的信息。
4. ...
5.});
6.
7.[C#]
8.c.LeaveServerHandler = (reason)=>{
9. //Reason 中 包含了为什么断开的信息。
10. ...
11.};
所以服务器要监测客户端是否断开连接。参考以下
1.[C++]
2.s->Set_OnClientLeave([...](CNetClientInfo* client, //[1]
3. ErrorInfo* reason,
4. const ByteArray& comment) {
5. //在此添事件处理代码
6.});
7.
8.[C#]
9.s.ClientLeaveHandler = (client,reason,comment)=>{ //[1]
10. //在此添事件处理代码
11.};
在 [1]client 中包含了退出客户端的信息。
Reason 中 包含了为什么退出的信息。
Comment 中包含了调用断开连接函数时的使用者定义的信息。
以上所讲述的是服务器与客户端之间的连接与断开过程。
总结:
1. NetServer实例生成后, 开始调用。
2. NetClient 实例生成后, 调用Connect.
3. NetServer.OnClientJoin, OnClientLeave中处理客户端的进出记录。
4. NetClient.OnJoinServerComplete,OnLeaveServer中处理服务器的连接成功、失败、中间连接断。
5. NetClient.FrameMove中一直进行调用。
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