火光游戏
标题:
两台设备时间同步round trip latency (RTT)方式介绍
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作者:
阳光下的小妮子
时间:
2016-12-10 12:29
标题:
两台设备时间同步round trip latency (RTT)方式介绍
在游戏开发过程中,会发现很多时候需要两台设备间时间同步进行的情况。
一般情况下,两台设备间时间同步使用round trip latency (RTT)方式
假设有A,B两台设备。
A->B:发送A的系统时间 [1]
B->A:直接发送 [2]
在A中,A的系统时间减去[1]的时间就可以获得RTT.
A->B:发送RTT[2]和A的现在时间[3]。
以上操作即可。
假设在B中想得到A的现在时间,计算方法是->A的现在时间=[3]+[2]/2.
NTP也与以上方式类似。
通过网络特征来看,因为RTT测定一次无法确定准确性,所以RTT的每次测定都会稍有偏差。
无线网络环境下,会发生更大的变化只有反复测定后取平均值才会更加准确。
想了解更多平详情可参考 Proudnet.com/zh-hans 网站中提供了多种时间同步函数。
```
CNetClient.GetIndirectServerTimeMs
CNetClient.GetP2PServerTimeMs
CNetClient.GetServerTimeMs
```
ProudNet不仅仅是对服务器,还有P2P连接的其他客户端获取RTT的功能。
只需要运用CNetClient和CNetServer中的GetLastPing和GetRecentPing。
作者:
星运
时间:
2016-12-12 11:56
希望对感兴趣的人有所帮助
作者:
星运
时间:
2016-12-13 11:49
ProudNet不仅仅是对服务器,还有P2P连接的其他客户端获取RTT的功能。
作者:
星运
时间:
2016-12-14 10:48
目前为止约200家左右的游戏公司购买使用了ProudNet产品
作者:
一塌糊涂
时间:
2016-12-15 12:18
感谢朋友们的大力支持
作者:
一塌糊涂
时间:
2016-12-16 08:53
感兴趣的朋友一起来感兴趣的朋友一起来
作者:
一塌糊涂
时间:
2016-12-19 15:58
怎么样,看起来是不是很赞
作者:
一塌糊涂
时间:
2016-12-20 10:08
希望对你有用哦希望对你有用哦
作者:
一塌糊涂
时间:
2016-12-21 12:19
更多技术问题,一起来探讨
作者:
一塌糊涂
时间:
2016-12-22 13:43
真是太真是太有智慧了不是吗,哈哈
作者:
一塌糊涂
时间:
2016-12-23 10:29
感兴趣的朋友可以了解一下
作者:
一塌糊涂
时间:
2016-12-26 11:52
ProudNet值得拥有ProudNet值得拥有
作者:
一塌糊涂
时间:
2016-12-27 14:43
更多的人加入到这个行列
作者:
一塌糊涂
时间:
2016-12-28 11:54
ProudNet产品一直得到大家的信赖
作者:
一塌糊涂
时间:
2016-12-29 09:30
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作者:
一塌糊涂
时间:
2016-12-30 09:40
有很多技术含量有很多技术含量
作者:
一塌糊涂
时间:
2017-1-3 10:06
很多公司都使用了ProudNet产品
作者:
一塌糊涂
时间:
2017-1-4 10:50
很多著名游戏都使用了ProudNet产品
作者:
一塌糊涂
时间:
2017-1-5 13:44
好的经验跟大家一起分享
作者:
一塌糊涂
时间:
2017-1-6 19:10
更多的精彩等你来参与
作者:
阳光下的小妮子
时间:
2017-1-9 10:59
或许对你有所帮助或许对你有所帮助
作者:
阳光下的小妮子
时间:
2017-1-10 11:00
跟大家一起学习跟大家一起学习
作者:
阳光下的小妮子
时间:
2017-1-11 16:20
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作者:
阳光下的小妮子
时间:
2017-1-12 10:20
ProudNet你可以了解一下
作者:
阳光下的小妮子
时间:
2017-1-13 15:50
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